KlikMojok – Galuh Resa Wulandari, S.Pd., Gr., seorang guru inovatif dari TK Puri Cendekia, berhasil meraih kemenangan dalam ajang Inovasi Pembelajaran (Inobel) PAUD tingkat Kecamatan Menganti. Prestasi membanggakan ini diraih berkat karyanya, ‘Batik Fun Time’, sebuah media pembelajaran interaktif yang sukses memadukan pengenalan budaya batik dengan teknologi digital. Kompetisi tersebut berlangsung pada Selasa, 13 Oktober 2026, di TK Chalidana Islamic School (CIS) Menganti, Gresik.
Pencapaian gemilang ini menandai pengalaman pertama Galuh selama berkarier sebagai guru di TK Puri Cendekia. Ia tidak hanya menunjukkan keahliannya dalam inovasi pembelajaran, tetapi juga membuka jalan bagi pendekatan baru dalam pendidikan anak usia dini.
Galuh mengungkapkan rasa syukur dan keterkejutannya atas hasil yang diperoleh. Baginya, ajang Inobel ini bukan sekadar panggung untuk memamerkan karya, melainkan juga sebuah kesempatan berharga untuk belajar bersama para pendidik hebat lainnya. “Alhamdulillah, tentu sangat bersyukur, sekaligus tidak menyangka. Karena ini pengalaman pertama saya dan melalui kegiatan ini saya yang banyak belajar dari guru-guru hebat di Kecamatan Menganti,” ungkapnya.
Pernyataan tersebut menegaskan bahwa perjalanan menuju inovasi tidak selalu memerlukan pengalaman panjang dalam kompetisi. Kepekaan terhadap kebutuhan peserta didik serta keberanian untuk mencoba metode dan pendekatan baru dapat menjadi titik tolak yang signifikan.
Meski demikian, Galuh memandang kemenangannya bukan sebagai akhir dari perjuangan, melainkan justru sebagai awal dari tanggung jawab yang lebih besar. Ia bertekad untuk terus mengembangkan diri dan karyanya. “Perjuangan tidak berhenti sampai di sini. Ini justru menjadi pintu awal untuk memikul amanah yang lebih besar, terus bertumbuh, serta menyiapkan diri membawa karya ini memberi dampak di panggung yang lebih luas,” tuturnya.
Inovasi ‘Batik Fun Time’ lahir dari kegelisahan Galuh Resa Wulandari, S.Pd., Gr., yang melihat kurangnya daya tarik dalam pembelajaran budaya lokal bagi anak usia dini. Guru Kelompok B yang mengajar anak-anak usia 5–6 tahun ini berupaya mengenalkan batik melalui pengalaman belajar yang lebih konkret dan menyenangkan.
Selama mengajar, Galuh mengamati bahwa anak-anak sering kali menghadapi pembelajaran batik secara abstrak. Kegiatan pengenalan motif batik kerap berakhir hanya dengan mewarnai gambar di atas kertas, yang menyebabkan sebagian anak cepat merasa bosan dan kurang bersemangat dalam mengikuti kegiatan.
Pengalaman ini semakin nyata ketika sekolah menyelenggarakan kegiatan kewirausahaan atau entrepreneurship. Anak-anak diberi kesempatan untuk mempraktikkan membatik menggunakan berbagai media konkret. Namun, beberapa anak justru menunjukkan kurangnya keaktifan dan minat.
Galuh juga menemukan permasalahan serupa saat anak-anak mengerjakan lembar kerja atau worksheet. Mereka sering mengeluh kelelahan dan kehilangan motivasi sebelum kegiatan tersebut tuntas.
Di sisi lain, anak-anak menunjukkan ketertarikan yang sangat besar terhadap gawai dan layar sentuh. Sayangnya, penggunaan teknologi tersebut masih terbatas pada aktivitas menonton secara pasif, tanpa adanya interaksi atau pembelajaran yang mendalam.
Dari dua realitas tersebut, Galuh mulai merancang sebuah pendekatan pembelajaran yang lebih relevan dan dekat dengan dunia anak-anak. Ia berambisi untuk mengubah ketertarikan mereka terhadap teknologi menjadi peluang untuk bermain sekaligus belajar secara efektif.
Gagasan inilah yang kemudian melahirkan media interaktif ‘Batik Fun Time’ berbasis Canva Site. Inovasi pembelajaran ini secara cerdas mengintegrasikan pengenalan budaya batik, permainan digital, latihan logika, dan penguatan kemampuan dasar anak usia dini.
Melalui ‘Batik Fun Time’, Galuh tidak hanya mengajak anak-anak untuk sekadar mengenal motif batik. Ia merancang serangkaian pengalaman bermain yang secara aktif mendukung proses pembelajaran mendalam atau deep learning.
Media inovatif ini juga dirancang untuk memperkuat enam literasi dasar anak dan melatih kemampuan berpikir komputasi atau computational thinking. Kemampuan tersebut membantu anak-anak dalam mengenali pola, menyusun urutan, dan mengembangkan cara berpikir logis melalui aktivitas yang menyenangkan dan interaktif.
Selain itu, Galuh juga memasukkan unsur mindful learning untuk merangsang regulasi emosi anak. Dengan pendekatan ini, diharapkan anak-anak dapat belajar dengan lebih sadar, merasa nyaman, dan terlibat aktif dalam setiap tahapan pembelajaran.
Bagi Galuh, teknologi bukan sekadar alat untuk memindahkan lembar kerja fisik ke layar digital. Sebaliknya, ia melihat teknologi sebagai sarana ampuh untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan berkesan.
Ia merangkum inti gagasannya dalam tiga prinsip utama: meaningful, mindful, dan joyful. Artinya, proses pembelajaran harus bermakna, dilakukan dengan kesadaran penuh, dan menghadirkan kegembiraan bagi anak-anak.
Untuk mewujudkan gagasannya, Galuh menyiapkan media pembelajaran ini secara bertahap dan sistematis. Ia merancang ide dasar, menyusun alur permainan yang menarik, dan mengembangkan tampilan interaktif yang user-friendly melalui Canva Site.
Tidak hanya itu, Galuh juga memanfaatkan kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) dalam pengembangannya. Suno AI membantunya dalam menciptakan musik edukasi bertema batik, sementara Canva AI mendukung pembuatan sejumlah permainan dan panduan suara yang ramah anak.
Namun, pekerjaannya tidak berhenti pada pengembangan media digital semata. Galuh juga menyusun makalah ilmiah secara komprehensif, menyiapkan draf presentasi yang persuasif, dan merekam video implementasi inovasinya di kelas bersama anak-anak didiknya.
Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya menawarkan sebuah gagasan teoretis di atas kertas. Galuh juga berupaya keras untuk menunjukkan bagaimana penerapannya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran nyata di kelas.
Kini, Galuh tengah mempersiapkan diri untuk membawa ‘Batik Fun Time’ ke tingkat Kabupaten Gresik. Ia berharap dapat memberikan penampilan terbaik dan sekaligus menjaga nama baik Kecamatan Menganti dalam ajang tersebut.
Untuk itu, ia memohon doa dan bimbingan agar mampu menjalani tahap berikutnya dengan lancar dan sukses. Galuh juga berharap pencapaian ini tidak menjadikannya berhenti belajar atau merasa puas dengan hasil yang telah diraihnya.
Di balik ambisinya untuk terus mengembangkan karyanya, Galuh menyimpan sebuah harapan sederhana bagi dirinya sendiri. Ia ingin senantiasa sehat, tetap rendah hati, dan konsisten dalam menghadirkan inovasi-inovasi baru dalam pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD).
Baginya, inovasi adalah sebuah proses yang harus terus tumbuh dan berkembang mengikuti kebutuhan anak-anak. Oleh karena itu, seorang guru perlu senantiasa membuka diri terhadap pengalaman, gagasan, dan metode pembelajaran yang lebih relevan dan adaptif.
Harapan serupa juga ia tujukan kepada Pusat Kegiatan Gugus (PKG) Kecamatan Menganti. Galuh menginginkan lembaga tersebut terus menjadi wadah yang solid, inspiratif, dan mendukung penuh perkembangan profesionalisme guru-guru PAUD.
Lebih jauh lagi, ia berharap PKG Menganti dapat memfasilitasi kegiatan pengimbasan atau diseminasi praktik baik secara berkelanjutan. Melalui forum berbagi semacam ini, para guru dapat saling belajar dan mengaplikasikan inovasi sesuai dengan kebutuhan spesifik di kelas mereka masing-masing.
“Harapan besarnya, media inovasi Batik FunTime ini beserta karya-karya guru lainnya tidak berhenti di ajang lomba saja, melainkan benar-benar dapat dimanfaatkan secara nyata, dipelajari, dan direplikasi oleh rekan-rekan pendidik PAUD di wilayah Menganti,” ujarnya.
Harapan tersebut menegaskan bahwa keberhasilan sebuah inovasi tidak hanya diukur dari piala atau penghargaan yang didapatkan. Manfaatnya justru akan terasa ketika gagasan seorang guru mampu menginspirasi guru-guru lain dan menjangkau lebih banyak anak didik.
Melalui ‘Batik Fun Time’, Galuh Resa Wulandari berupaya mempertemukan warisan budaya Indonesia dengan dunia digital yang sangat akrab bagi generasi kecil saat ini. Ia ingin batik hadir bukan sekadar sebagai gambar untuk diwarnai, melainkan sebagai pintu masuk menuju pengalaman belajar yang kaya dan bermakna.
Pada akhirnya, layar digital tidak harus menjauhkan anak-anak dari akar budayanya. Dengan rancangan pembelajaran yang tepat dan inovatif, teknologi justru dapat menjadi jembatan yang mengantar mereka mengenal batik, mengasah logika, dan menikmati proses belajar sejak usia dini.












